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ゲームアプリの成長を後押しするリターゲティングの仕組みとは

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ゲームアプリの成長を後押しするリターゲティングの仕組みとは

競争は、モバイルゲーム開発者にとって主要な課題の1つであり続けており、そこにある膨大な数のゲームによって悪化しています。一方では、ゲームに対するユーザーの関心が高まっています。一方で、市場に参入する新しいゲームがますます増えているため、ゲームが新規ユーザーをエンゲージし、支払いを行うプレイヤーに変えることがますます難しくなっています。

この記事では、リターゲティングがゲームアプリの成長をサポートする主な方法を詳しく説明します。

ゲームアプリはなぜリターゲティングが必要なのか?

モバイルゲームアプリは、どのようにして大規模なユーザーベースを真にエンゲージメントが高く、収益を生み出すオーディエンスに変えるのでしょうか?その方法の1つは、アプリ内リターゲティングです。

Adjustの最新データレポートでは、ゲームユーザーの獲得にはコストがかかるものの、セッションの長さと頻度は増加しており、ロイヤルユーザーからのアプリ内収益を増加させる機会が増えていることが強調されています。2021年には、ユーザー1人あたりにおける24時間以内のアプリ総使用時間が増え、1日目のアプリ使用時間の合計は50.3分から53.3分に、3日目は44.9分から47.2分に、7日目は43.3分から45.5分に、14日目は41.7分から44.2分に、30日目は41.1分から43.0分に増加しました。

Time spent in app trends
出典:AdjustのMobile App Trends 2022

リターゲティングキャンペーンは、パーソナライズされた広告コンテンツを通じて、このような熱心なユーザーの興味を継続的に引きつけ、定期的なプレイを促し、課金プレイヤーがより多く、より頻繁に支出を続けるよう動機付けることができます。ゲーム業界にとって、ユーザーの維持は重要です。新しいユーザーを獲得するよりもユーザーをリターゲティングする方がコストを抑えられることを考えると、長期にわたるリターゲティングキャンペーンを計画することは健全な投資です。

実際、Appsflyerのデータによると、リターゲティングキャンペーンに接触した課金ユーザーの平均収益アップリフトは、ゲームアプリで50%を超え、業界平均の2倍以上となっています。

機会はどこにあるのか?

同じAppsflyerレポートによると、ゲームアプリのわずか11%がリターゲティングに投資しています。これは、Eコマースなど、すでに53%のアプリがリターゲティング戦略を実施している他の業界と比較して、かなり低い割合です。

競争に直面して関連性を保つためにリターゲティングから利益を得ることを待っているゲームアプリには、まだ大きな余地があります。努力を払うアプリにとって、パフォーマンスの向上は高いです。

リターゲティングはどのように価値を追加するのか?

要するに、リターゲティング戦略により、ゲームアプリは以下を確保できます:

  • ユーザーリテンションの向上
  • エンゲージメントレベルの改善
  • アプリ内コンバージョンの増加

適切に計画されたリターゲティング戦略により、ユーザーベースはゲームの生涯を通じてアクティブでエンゲージされた状態を維持できます。リターゲティングがゲームアプリの生涯のさまざまな段階でどのようにサポートできるかを詳しく見ていきましょう。

リターゲティングとゲームライフサイクル:ローンチ、成長、ピーク、エンドゲーム

Retargeting adoption by vertical

ステージ1 - ローンチ

新しいゲームをリリースする場合、ユーザーの獲得には、エンゲージメントを高め、インストール後のユーザーにゲームに戻ってきてもらうための強力な取り組みが必要です。新規ユーザーを獲得した後の主な目標は、優れたオンボーディング体験と教育コンテンツを提供し、新規ユーザーを課金ユーザーにすることです。リターゲティングキャンペーンを行うことで、ユーザーをアプリに呼び戻してチュートリアルを完了したり、プレイを開始したりすることができます。これらのアプローチにより、ゲームはプレイヤーにとってより関連性が高くなり、結果としてユーザー生涯価値(LTV)を最大化できます。

Adjustのレポートによると、ゲームの場合、ユーザーの最後のセッションからアンインストールまでの平均時間は3日間であるため、ユーザーの保持とコンバージョンの間隔は短くなります。リターゲティングを開始する目的で非アクティブな状態を7日間放置するというのは、大きなチャンスを逃しているということです。アプリをアンインストールしたユーザーの大部分(約40%)は、アプリを再ダウンロードすることはありません。リターゲティングキャンペーンを実行することは、インストール後の離脱を防ぎ、早期にユーザーに関する貴重なインサイトを提供する上で重要です。リターゲティングパートナーは、アプリ内データを使用してキャンペーンのセグメンテーション戦略を最適化し、ROIを最大化し、リテンションを向上させます。

« アプリのリターゲティングは、1回限りの戦術であってはなりません。これは継続的なプロジェクトであり、時間をかけてモニタリングし、育成する必要があるのです。 »

ステージ2と3 - ゲームの成長とピーク

リターゲティングキャンペーンは、まだコンバージョンしていないユーザーを再エンゲージすることで、モバイルゲームの成長とピーク段階で大きな価値を追加します。これにより、広告主は課金プレイヤーをターゲットして、ユーザーアクティビティの低下を回避し、ゲーム全体をプレイしたり、別の購入を行ったりするよう促す広告を表示することで、ユーザーをエンゲージし続けることができます。

リターゲティングは、低コストで大量のアクティブユーザーを呼び戻すことで、アプリのDAU(日次アクティブユーザー)を増やすのにも役立ちます。特定の行動や価値を示すユーザーをターゲットにする機会を提供します。例えば、DAUの特定の部分をターゲットすることで収益を増やすゲームアプリは、これらの大口支出者を生涯の早期に一貫して再エンゲージするリターゲティング戦略を構築できます。

この成長段階では、焦点はユニークユーザー数のスケーリングだけでなく、最も重要なことに、ユーザーが興味を失う前に、定期的なプレイヤーを再エンゲージし、ゲームとの体験を深めることです。リターゲティングは、新しい機能やまだ探索していないゲームエリアについてユーザーに知らせたいときに、これらのユーザーに到達するのを支援します。

特定のレベルを完了したユーザーや最初のアプリ内購入を行ったユーザーを特定することで、これらの特定のセグメントを異なる、より適切なメッセージでターゲットにすることが容易になります。例えば、取引を完了したばかりのユーザーは、将来の購入のための特別オファーを含む広告を見ることになります。同時に、特定のレベルを完了したユーザーは、そのレベルの側面(例:設定、キャラクター、または交換可能な賞品)を参照し、続けるよう促す広告を見ることになります。

ステージ4 - 確立されたゲーム

成熟したタイトルでは、リターゲティングにより、離脱したユーザーをゲームに呼び戻すことができます。アプリがリーチ数およびインストール数でピークに達すると、ユーザーの離脱を減らすことがますます難しくなり、焦点は成長から保守および効率化へ移行します。製品のアップデートを効率的に、かつ大規模にユーザーに伝えることは、LTVを伸ばすための鍵です。

このライフサイクル段階では、マーケターは、ユーザーベース全体とその行動に関するより深いインサイトを提供する、適切なサイズのデータチャンクを収集しているでしょう。

確立されたゲームは、ゲームを改善し、新しいメカニクスやレベルを導入するなど、製品に努力を払い続ける必要があります。リターゲティングは、ユーザーに到達して新しいアップデートを試すよう促すのに役立ちます。また、「クジラ」、つまり最も高価値なユーザーを特定し、それらをリターゲットすることも重要です。これらのユーザーは忠実なユーザーベースを構成し、それらの相互作用がゲームを生き生きとし、収益性を保ちます。

まとめ

リターゲティングは、これらの戦略が完全に業界に浸透していないため、ゲームアプリにとって最大の機会損失の1つとなっています。リターゲティングがユーザー獲得キャンペーンよりも有利なマーケティング戦略であることが示されていることを考えると、リターゲティング戦略に投資し、実施する準備が整っているゲームアプリには絶好の機会があります。

アプリのリターゲティングは、1回限りの戦術であってはなりません。これは継続的なプロジェクトであり、時間をかけてモニタリングし、育成する必要があるのです。最も成功しているキャンペーンは、パフォーマンスデータからのインサイトに対応し、継続的に進化を続けているものです。インクリメンタリティを測定し、リターゲティングの真の価値を知ることは、今やRemergeで簡単にできるプロセスです。アップリフトの測定は、アクセス可能な生データに基づいて透明に行われ、マーケターに最大のインサイトを提供し、投資をさらに最適化します。

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Retargeting lexicon
Programmatic Advertising

The automated process of buying and selling advertising space through digital platforms.

View-Through Attribution
view-through-attribution

Refer to: Attribution Methodology

Uplift Test | アップリフトテスト
uplift-test

Remergeが実施するランダム化比較試験で、1つまたは複数の広告の増分効果を測定するためのテスト。

参照:ランダム化比較試験 (RCT)

Uplift Report | アップリフトレポート
uplift-report

アップリフトテストの結果をまとめたRemergeのレポート。オーガニックやその他のマーケティングドリブンなコンバージョンに加え、発生した増収益を提示。また、広告費、グループサイズ、コンバージョン量、コンバーター、グループごとの収益などの観測値や、その他の指標も含まれている

SKAdNetwork (SKAN)
skadnetwork

Store Kit Advertising Networkの略。Appleが提供するモバイルアトリビューションをトラッキングするための計測フレームワーク。2018年に導入され、2020年のiOS 14.5アップデートで広く実装された。

Segment | セグメント
segment

位置情報、人口統計、アクティビティレベル、購入・課金額、最後に特定のアプリを開いたのはいつかなど、共通の属性に基づくユーザーのグループ。

Retention Rate | リテンションレート
retention-rate

インストールやリエンゲージメントなどのイベント後、一定期間内にアプリ内でアクティブになったユーザーの割合のこと。定着率、継続率、顧客維持率ということもある。

Retargeting | リターゲティング
retargeting

広告主が、既存のユーザーに対して、同じデバイス内の他のアプリを通じてエンゲージするために使用するマーケティングチャネルの一つ。通常、ユーザーに特定のApp内イベント(購入、ゲーム内通貨の購入、初回注文など)を完了させるよう促すことなどが目的とされる。従来のリターゲティングの方法は、AAIDやIDFAなどのユーザーIDに依存している。

Reshuffle | リシャッフル
reshuffle

リシャッフルとは、テストグループやコントロールグループに属していたユーザーをランダム化し、マークすることを指す。

インクリメンタリティ測定では、特定のアプリケーションでグループをリシャッフルすることで、あるグループには広告が表示されないのに、他のグループには常に広告が表示されるという、時間の経過によるバイアスを集計することが可能になる。

リシャッフルは、測定が長期間にわたって実施されている場合や、広告配信の設定、セグメンテーション、クリエイティブ戦略などに大幅な変更があった場合に有効な手段。

Real-Time Bidding | RTB (リアルタイム入札)
real-time-bidding-rtb

広告枠を瞬時にプログラマティックオークションで売買するプロセス。RTBでは、広告バイヤーが広告枠に入札し、落札されると即座にバイヤーの広告が表示される。広告主やDSPなどのデマンド側は、複数の配信元から広告枠を最適に購入することができる。

Randomised Controlled Trial | ランダム化比較試験 (RCT)
randomised-controlled-trial-rct

特定の集団を無作為に、できるだけ類似した2つのグループ、すなわちテストグループとコントロールグループに分ける方法。

その他の記事
Queries Per Second | QPS (1 秒あたりのクエリ数)
queries-per-second-qps

DSPが入札を決定(広告配信)するために1秒間に処理できる件数。QPSが高いほど、リーチできるオーディエンスが増えるとされる。

Publisher | パブリッシャー
publisher

アプリマーケティングにおいて、パブリッシャーとはアプリデベロッパーのことであり、アプリ内に広告を掲載することで費用を得ることができる。例えば、広告主はアプリYを通してユーザーにリーチしたいので、アプリYに広告を表示するための費用を(パブリッシャーに)支払う。

その他の記事
Public Service Announcement Ads | PSA広告 (公共広告)
public-service-announcement-ad-psa-ads

寄付や交通安全の呼びかけなどのPSA広告をコントロールグループのデバイスに表示するインクリメンタリティ測定手法。実際の広告を配信することで、コントロールグループ内で広告が表示されたはずのデバイスの情報を得ることができる。表示されていないデバイスは、ノイズを減らすために測定から除外される。

Probabilistic Attribution | 確率的アトリビューション
probabilistic-attribution
Organic Behaviour | オーガニックビヘイビア
organic-behavior

特定のマーケティング活動に直接起因しないユーザーの行動。

Multi-Touch Attribution | マルチタッチアトリビューション
multi-touch-attribution
Mobile Measurement Partner | MMP (モバイル計測パートナー)
mobile-measurement-partner-mmp

アプリマーケティングにおいて、MMPとは、アプリ内やアプリに到達するまでの行動を計測することに特化したサービスプロバイダーのことを指す。アプリデベロッパーは、アプリにMMPを組み込むことで、特定の画面での滞在時間、流入元、アプリの起動頻度などのユーザー行動やApp内イベントをトラッキングできる。

Lifetime Value | LTV (ライフタイムバリュー)
lifetime-value-ltv

アプリのインストールを起点とし、ユーザーとブランド間の取引開始から終了までの期間全体において、ユーザーがアプリデベロッパーにもたらした収益の総額を算出したもの。ユーザーのロイヤルティーが高いほど、LTVが高いとされる。「顧客生涯価値」と訳される。

Last-Click Attribution | ラストクリックアトリビューション
last-click-attribution
Key Performance Indicator (KPI)
key-performance-indicator-kpi

ある施策の目標達成の効果を評価するために用いられる主要な指標。プログラマティック広告では、各広告配信の目標や性質によって、一般的な成果指標の種類が異なる。ROAS、CPA、リテンションレートなどがある。

Intent-to-Treat (ITT)
intent-to-treat-itt

インクリメンタリティ測定手法の一つで、コントロールグループ・テストグループの全ユーザーの行動を比較する。追加コストがかからず実施しやすいが、ノイズが比較的多く、RTB環境下での正確性に欠ける。

コントロールグループ内のユーザーには完全に広告を配信しないが、テストグループ内のユーザーには、広告接触ユーザーと非接触ユーザーの両方が含まれる。

Incrementality | インクリメンタリティ
incrementality

オーガニックやその他のマーケティング活動の上に、特定の広告配信の影響を測定する方法

Incremental Revenue | 増分収益
incremental-revenue-irevenue

広告配信によって直接発生した収益の推定値。

計算式
テストグループからの収益-コントロールグループからの収益=増分収益

Incremental Return On Ad Spend (iROAS)
incremental-return-on-ad-spend-iroas

広告配信の費用対効果を算出する際に使用するKPI。増分収益と広告配信に費やした金額との関係を評価するために用いられる。通常、パーセンテージで表記される。

計算式
パーセンテージ:[増分収益 ÷ 広告費]×100 = iROAS%
比率:増分収益 ÷ 広告費 = iROAS

その他の記事
Incremental Cost Per Action | 増分CPA (iCPA)
incremental-cost-per-action-icpa

増分CVのコストを評価するために使用されるKPI。

計算式広告費 ÷ [テストグループの行動 - コントロールグループの行動] = 増分CPA

Incremental Conversions | 増分CV
incremental-conversions

広告配信によって直接引き起こされたコンバージョンの推定量。

計算式
テストグループのCV数 - コントロールグループのCV数 = 増分CV

In-App Event | App内イベント
in-app-event

ログイン、登録、チュートリアルの完了、購入・課金など、ユーザーがアプリをインストールしてからアプリ内で行った行動のこと。これらのイベントは、MMPでトラッキングが可能。

Impression | インプレッション
impression

広告を広告掲載場所に表示すること。注意点として、インプレッションは、必ずしも広告の内容が閲覧されたことを意味するわけではない。

Identifier for advertisers (IDFA)
identifier-for-advertisers-idfa

Appleが生成し、すべてのiOSデバイスに割り当てられた一意のランダムなデバイスID。広告主はこのIDにアクセスすることで、アプリ間でのユーザーの行動をトラッキングし、パーソナライズ化された広告を表示したり、広告のインタラクションを特定したりすることができる。2021年4月にATTが導入されて以降、広告主がIDFAにアクセスするにはユーザーの許諾が必須となった。

Ghost Ads
ghost-ads

コントロールグループのユーザーに、プラットフォーム上の別の広告主が掲載した広告を表示することで、クリックやインプレッションのコストを削減するテスト手法。その際、コントロールグループの行動には「Ghost Impression」のマークが付き、どのコントロールグループのユーザーが広告と接触したかという情報を得ることができる。

General Data Protection Regulation | EU一般データ保護規則 (GDPR)
general-data-protection-regulation-gdpr

EU(欧州連合)およびEEA(欧州経済地域)におけるデータ保護とプライバシーに関する法律に基づく規制で、企業や組織によるデータの保存と使用方法についてユーザーに管理権限を付与するもの。GDPRを遵守するために、プログラマティック広告に携わる企業・組織は、データの保存と使用方法についてユーザーに明確に伝える必要がある。ユーザーが企業や組織のデータ処理に同意することで、ターゲティング広告が可能になる。

Exposure Rate | 露出率
exposure-rate

アップリフトテスト中に広告配信のターゲットとしたテストグループ内のユーザー総数に対し、少なくとも1回広告が表示されたテストグループ内のユニークユーザーの割合のこと。例えば、1,000人中900人のユーザーに広告が表示された場合、露出率は90%となる。

参照:アップリフトテスト

Deterministic Attribution | 確定的アトリビューション
deterministic-attribution
Deeplink | ディープリンク
deep-link

アプリのマーケットプレイス(Google PlayやApple Store)ではなく、アプリ内の特定の場所やページにユーザーを直接誘導するためのリンク。ディープリンクは、コンバージョンポイントに到達するために必要なステップを省き、ユーザーを目的のアクション(購入完了、コインの購入、注文など)が実行できる場所に直接誘導できるため、ユーザビリティの改善やコンバージョン率の向上が期待される。リターゲティング広告配信には必要な要素。

Test Group | テストグループ
test-group

アプリマーケティングにおいて、テスト時に特定の広告が表示される可能性のあるデバイス群のことを指す。これらのデバイスでの行動は、コントロールグループのデバイスでの行動と比較される。

比較:コントロールグループ

Control Group | コントロールグループ
control-group

アプリマーケティングにおいて、テスト時に特定の広告が表示されないターゲット層内のユーザー群のことを指す。これらのユーザーの行動は、テストグループ内のユーザーの行動と比較される。

比較: テストグループ

Contextual Targeting | コンテクスチュアルターゲティング
contextual-targeting

位置情報(国、都市、郵便番号)、言語設定、モバイルOS、デバイスモデル、およびパブリッシャー情報などのコンテキスト情報のみを使用したターゲティングの一種。固有のデバイスIDのトラッキングに制限がかかったことにより、代替手法として注目されている。

California Consumer Privacy Act | カリフォルニア州消費者プライバシー法 (CCPA)
california-consumer-privacy-act-ccpa

米国カリフォルニア州の住民のプライバシー権や消費者保護を強化する法案。2020年1月1日に施行。
CCPAは、消費者に以下の権利を提供する:
- 自身のどのような個人データが収集されているかを知ること。
- 自身の個人データが販売または開示されているかどうか、そして誰に対してかを知ること。
- 個人データの販売に反対すること。
- 自身の個人データにアクセスすること。
- 事業者に対して、その個人から収集された個人データの削除を要求すること。
- プライバシー権を行使しても、サービスや価格が同等であること。

Attribution Window | アトリビューション期間
attribution-window

広告のクリックまたはインプレッションに基づいたコンバージョンを特定するために考慮される時間枠を指す。アトリビューション期間は、広告主が設定した期間。例えば、ユーザーがある広告をクリックしたがすぐにコンバージョンに至らない場合でも、決められたアトリビューション期間内にコンバージョンに至った場合は、その広告がコンバージョンに貢献したと特定することができる。

Attribution Provider | アトリビューションプロバイダー
attribution-provider-ap

ユーザーのアプリ内行動を正しいメディアソースに割り当てるために、アプリ内計測を行いデータを提供するサードパーティ。一般的にはMMP (Mobile Measurement Platform) やDMP (Data Measurement Platform) と呼ばれる。アトリビューションプロバイダーは、①ユーザーがどこから来たかを特定、②現在のセッション (アプリ内遷移) と今後のすべてのセッションにおいて、そのユーザーからのすべての行動とコンバージョンを追跡することを可能にする。

Attribution Methodology | アトリビューション手法
attribution-methodology

コンバージョンがどのクリックやインプレッションを経由して達成されたか特定するプロセスを指す。一般的なアトリビューション手法には以下のものが挙げられる:

  • クリックスルーアトリビューション (Click-Through Attribution) - ユーザーのクリック行動に基づいて、コンバージョンに至った媒体を特定する手法。
  • ビュースルーアトリビューション (View-Through Attribution) - ユーザーへ配信された広告インプレッションに基づいて、コンバージョンに至った媒体を特定する手法。
  • 確定的アトリビューション (Deterministic Attribution) - 固有のデバイスIDに基づき、特定のクリックまたはインプレッションからユーザーがコンバージョンに至った媒体を特定する手法。従来のトラッキングID可能な広告配信で有効。
  • 確率的アトリビューション (Probabilistic Attribution) - 言語、タイムゾーン、IPアドレス、OSバージョンなどの基本的なデバイスデータに基づいて、特定のクリックまたはインプレッションに由来するユーザーのコンバージョンの可能性を特定する手法。No-ID(デバイスIDを用いない)で広告配信する場合に適用。
  • ラストタッチアトリビューション (Last-Touch Attribution) - ユーザーの最後の行動(例:アプリの起動、課金など、クライアントが目標とするコンバージョン)と、それに対応する広告のクリックまたはインプレッションとの間で整合性を確立させることで、コンバージョンに達した媒体を特定する手法。広告A、広告Bの2つの広告を見たユーザーが、広告Aを通じてコンバージョンに至った場合、その広告Aを配信したDSPに、コンバージョンイベントに対して100%の貢献度が割り振られる。
  • マルチタッチアトリビューション (Multi-Touch Attribution) - コンバージョンに至るまでのすべてのタッチポイントの貢献度を決定する手法で、マルチチャネルアトリビューションとも呼ばれる。1つの広告に100%の貢献度を割り振るのではなく、マルチタッチアトリビューションでは、コンバージョンに至るまでにユーザーが接触したすべての広告チャネルで貢献度を分ける。
Attribution | アトリビューション
attribution

広告を通じてコンバージョンに至るまでにユーザーが一定期間内に接触したタッチポイントから、コンバージョンに貢献した媒体を特定する方法。

その他の記事
App Tracking Transparency (ATT)
app-tracking-transparency-att

Appleが提供するプライバシーフレームワークで、iOSデバイスに割り当てられるデバイス固有の識別子であるIDFA(Identifier for Advertiser)にアクセスする前に、ユーザーからトラッキングの諾否を得るプロセスを管理する仕組み。2021年4月にリリースされたiOS14.5より導入された。ユーザーの許諾が得られない限り、広告主は、IDのトラッキングができず、パーソナライズ化された広告配信などができなくなる。

App Monetization | アプリの収益化
app-monetization

アプリパブリッシャーが自社のアプリから収益を得るための戦略。アプリ内広告、有料メンバーシップ、プレミアム機能または広告なしの体験に対する課金などによって成立する。ゲームアプリの中には、ダウンロードやプレイ自体は無料でも、ユーザーが次のレベルに早く進むために課金する必要がある場合などがこれに当てはまる。

Android Advertising identifier (AAID)
android-advertising-identifier-aaid

Androidデバイスに割り当てられるデバイス固有の識別子で、Googleが生成していることから、Google Advertising Identifier (GAID) とも呼ばれる。広告主はAAIDを使用してアプリ間でのユーザーの行動を追跡することで、パーソナライズ化された広告を表示し、広告のインタラクションを特定することができる。

Advertisers | 広告主
advertisers

広告主とは、広告を適切なタイミングで適切なメッセージを適切なオーディエンスに配信することで、売上やリードを獲得することに注力する個人または法人を指す。

モバイル広告業界では、広告主はエンドクライアントとなり、広告を通じてアプリの収益化(プロモーションやグロース)を行う。

Causal Impact Analysis | Causal Impact分析
causal-impact-analysis

統計的因果推論の最新の手法の一つとされ、Googleが開発した、デバイスIDなしで機能する計測フレームワーク。他のキャンペーンやオーガニックCVの影響を排除し、1つ以上のCVイベントの増分アップリフトを測定するもの。IDレスでの広告配信効果を評価するために使用される。

テレビ広告の効果測定と同様に、識別可能なサブマーケット(テストグループ)で広告配信を実施し、他のサブマーケットには露出させない(コントロールグループ)ことを原則とする。

Ghost Bids
ghost-bids

Ghost Adsのコンセプトをベースとする、よりリターゲティング広告配信に適したインクリメンタリティ測定手法の一つ。ノイズを減らすために、テストグループとコントロールグループ内のユーザーのうちRTBでリーチできるユーザーを比較する。テストグループには通常通り入札が行われるが、コントロールグループには「Ghost Bids(入札対象のユーザーではあるものの最終的には入札しなかった)」で結果を比較する。

Return on Advertising Spend | ROAS (広告費用対効果)
return-on-advertising-spend-roas

広告施策によって得られた収益と、それに費やされた広告費の関係を測定するKPI。

計算式パーセンテージ:
[収益÷広告費]×100=ROAS%
割合:売上高÷広告費=ROAS

参照:iROAS

Supply-Side Platform | サプライサイドプラットフォーム (SSP)
supply-side-platform-ssp

パブリッシャーと連携し、アドネットワーク上で広告在庫を販売する企業やそのサービス。

⇄ デマンドサイドプラットフォーム (DSP)

Demand-Side Platform | デマンドサイドプラットフォーム (DSP)
demand-side-platform-dsp

広告主に代わって、アドネットワーク上の広告在庫(インベントリ)を買い付ける企業やそのサービス。DSPのプラットフォームは、広告主が希望する広告枠を特定し、そこにリアルタイム入札 (RTB) を行うように構築されている。

⇄ サプライサイドプラットフォーム (SSP)

Open RTB
open-rtb

複数のパブリッシャーの広告在庫を、DSPがリアルタイムで入札できるデジタルマーケットプレイス。

参照:RTB (リアルタイム入札)

Self Attributing Networks (SANs)
self-attributing-network

Metaグループ (Facebook, Instagramなど)、Snap、Twitterのように、サードパーティのMMPを介さずに、内部で独自にトラフィックのアトリビューションを計測する機能を持つアドネットワーク。

Variable Bidding
variable-bidding

ユーザーのアプリ内行動パターン、コンテキスト情報、時間帯、広告掲載実績に基づいて入札価格を動的に調整すること。

Dynamic Product Ad | ダイナミックプロダクト広告 (DPA)
dynamic-product-ad-dpa

ダイナミック広告とも呼ばれ、ユーザーの行動やフィードから取得した情報に基づいて動的に編成される広告のこと。例えば、ユーザーが商品Aを閲覧した場合、商品Aに関連する他の商品が自動で広告表示される仕組み。このタイプの広告は、各ユーザーに合わせた広告体験を提供することができるため、Eコマースやフードデリバリー、旅行業界などで多く利用されている。


Real-Time Audience Segmentation
real-time-audience-segmentation

リアルタイムのイベントに基づいてオーディエンスを個別のセグメントに分割することで、ターゲットを絞った広告が可能になり、ユーザーの行動パターンや好みに合わせた広告が可能になります。

User Acquisition | ユーザー獲得 (UA)
user-acquisition-ua

アプリに新規ユーザーを呼び込むために行うモバイルマーケティング施策のこと。有料UAは、モバイル広告ネットワークやソーシャルメディアチャンネルに掲載される広告を指し、オーガニックUAは、ASO (アプリストアの最適化) や広告主自身のチャンネルでのプロモーションが含まれる。

Programmatic Advertisement | プログラマティック広告
programmatic-advertising

デジタルプラットフォームを通じてリアルタイムに広告枠の売買(入札・広告表示)を行う自動化された仕組み。

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