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リターゲティングとUAクリエイティブを向上させる方法に関する10のレッスン

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リターゲティングとUAクリエイティブを向上させる方法に関する10のレッスン

プライバシー重視の時代にモバイル広告のクリエイティブ戦略を開発または改善する際、アプリマーケターが取るべきステップは何ですか?

当社のパートナーであるInMobiのクリエイティブディレクターNate Barnesと、Digital Turbineの会社であるAdColonyのグローバルクリエイティブシニアディレクターBrian Janelliに、リターゲティングとユーザー獲得キャンペーンのクリエイティブを構築およびテストする方法に関する専門知識を共有していただきました。

Nate Barnes、InMobi北米クリエイティブディレクター

Nate Barnes headshot

ブランド要素でストーリーを伝える

InMobiでは、多くのブランドがモバイル広告で初めてストーリーを伝えるのを支援してきました。当社は常に、魅力的でエンゲージングな広告フォーマットで、明確で説得力のあるメッセージでブランドのストーリーを伝えることに焦点を当てています。すべてのキャンペーンの開始時に、クライアントはクリエイティブブリーフを提供します。このブリーフでは、ブランド、顧客、キャンペーンの目標に関するいくつかの重要な質問に答えています。

アプリマーケターは、モバイル広告キャンペーンに同じ方法でアプローチする必要があります。アプリの価値提案を、最も使用されているアプリ内の受容的なオーディエンスをターゲットにした、よくブランド化されたストーリーに蒸留することに焦点を当て、バナー盲目を突破し、エンゲージメントにつながるクリエイティブを作成する必要があります。クライアントがすでにこれらの原則を探求し、スタイル、声、美学を文書化したブランドスタイルガイドを持っている場合は、非常に役立ちます。これらの基本が明確に確立されると、キャンペーン内の広告ユニットのクリエイティブ開発は非常に自然にまとまります。

リターゲティングクリエイティブで感情的な反応を喚起する

強力なブランディングは、適切に実行されたアプリリターゲティングキャンペーンの最前線にあります。ユーザーを再エンゲージする際、ユーザーがアプリとブランドに対して形成した感情的なつながりにすぐに再接続することが重要です。個人的には、強く感じるブランドの広告が表示されるのを見ると、たとえ微弱であっても感情的な反応に気づきます。そのアプリを使用するのが好きな理由を思い出します:生産性を高める方法、趣味をより楽しくする方法、新しいコンテンツを紹介する方法。リターゲティングの目標は、その雰囲気を刺激して、ユーザーがすぐにアプリを再度開くことを考えるようにすることです。

リターゲティング広告を構築する際、アプリマーケターができることをいくつか示します:

  • ゲームのキャラクターや、ユーザーが識別できるユニークなユーザーインターフェース(UI)要素など、アプリやブランド内の非常に記憶に残る要素、またはユーザーとの自然なつながりを持つ要素を活用します。
  • アニメーションを使用してユーザーの注意を引き、それらの高想起要素に向けることを忘れないでください。
  • シンプルなメッセージングを使用して、ユーザーが愛する機能を思い出させたり、新しい機能を通知したりします。

リッチメディア体験を使用して認知を獲得に変換する

« 優れたモバイル広告の秘密は、驚きの要素だと思います。 »
Nate Barnes、InMobi北米クリエイティブディレクター

ユーザー獲得キャンペーンは、基本的にアプリのブランド認知キャンペーンです。ブランド認知プロジェクトは、可能な限り最大数の目の前に表示されると最高の結果を達成します。そのため、キャンペーンクリエイティブへの包括的なアプローチを常に推奨します — これには、最大規模に到達するために、さまざまな広告タイプと配置の組み合わせを実行することが含まれます。各広告ユニットのメッセージを調整することは重要であり、各フォーマットには独自の課題と利点があります。例えば、バナーは注意を競い合う必要がありますが、巨大な規模とリーチを持つことでそれを補います。人々は従来の動画広告をスキップすることに慣れていますが、アプリと同じアスペクト比で画面を埋める、よく作られた縦型動画は、大幅に高い完了率を獲得します。

Retargeting creative example

標準的なバナーと一緒に実行するか、動画広告のコンパニオンとして、リッチメディア体験は認知を獲得に変換するための素晴らしい資産です。そのエンゲージメントは、最終的にダウンロードにつながる転換点になることがよくあります。

優れたモバイル広告の秘密は、驚きの要素だと思います。注意を引いてそれを活用する時間はわずかしかないため、優れたデザインだけではユーザーの注意を引くのに十分ではないことがよくあります。驚きによるマーケティングの私のお気に入りの例は、Sony Picturesの映画「The Shallows」のために実行した動画インタースティシャルです(以下を参照)。このフルスクリーン動画は、水で苦労しているスイマーの視点を提示し、すぐにホオジロザメが画面に突進します。画面が砕けるように見え、触覚振動が「衝撃」で電話を揺らします。サメが泳ぎ去り、映画のロゴとコールトゥアクションが表示され、標準的なプレロール動画よりも高いクリック率をもたらします。

The Shallows ad example

クリエイティブテーマを実験する

科学的なテストが意味を持つためには、持続的なタイムラインにわたって、大規模なテストグループと多くのテスト反復が必要です。広告テストは、企業が広告を実行し、インサイトを収集し、仮定に基づいてクリエイティブを調整し、それらの改訂をテストし、データが実行可能になるまでそのサイクルを繰り返す必要があるため、重要な時間投資です。これは非常に圧倒的で、時には逆効果に感じられることがあります。

クリエイティブの多様性と頻繁なクリエイティブの更新は、テストと同じくらい重要だと感じています。さまざまな配置とフォーマットにわたって、2〜3の強力なデザインテーマから始め、一般的なパフォーマンスを監視します。次の反復では、パフォーマンスが最も低いテーマを削除し、新しいテーマを追加します。これにより、視聴者の疲労を防ぎながら、より強力なパフォーマンス要素に絞り込むことができます。

クリエイティブテーマとは、単一の広告ユニットを構成する明確なデザイン要素とコピーの選択を指します。これらのテーマ間の区別が大きいほど、テスト結果はより有用で意味のあるものになります。クリエイティブテーマの違いには、ベクターアートの代わりに写真を使用することや、見出しの変更、色の選択、コールトゥアクションのバリエーションを含む場合があります。課題は、各クリエイティブテーマがブランドのスタイルガイドに準拠し、一貫した外観を維持することを確保することです。オーディエンスは、これらすべてに基づいて印象を形成するためです。

ゲーム内広告を活用する

当社のプラットフォームでは、フルスクリーン動画インタースティシャルが最高の地位を占めており、究極の体験はリッチメディアエンドカード付きの縦型動画です。このユニットは、VAST(動画広告配信テンプレート)動画の高レンダリング率と完了率を、通常MRAID(モバイルリッチメディア広告インターフェース定義)経由でのみ可能な完了後のリッチメディア体験と組み合わせます。

動画とリッチメディアは、モバイル広告のチョコレートとピーナッツバターです — それぞれ単独でも素晴らしいですが、組み合わせると指数関数的に良くなります。アプリマーケターの優れたユースケースは、インフルエンサーがアプリを宣伝する15秒の動画を開発し、その後に、すべての馴染みのあるブランド要素とスクリーンショットのギャラリーを特徴とする、アプリストアのようなリッチメディアページを続けることです。

Creative theme example

もう1つの一般的なユースケースは、ゲームプレイの動画で、その後に、ユーザーがダウンロード前にゲームを体験する機会を提供するプレイ可能なユニットです。動画とリッチメディアエンドカードは、強力なワンツーパンチ広告ユニットです。Inmobiで私のお気に入りのことの1つは、クライアントが作成したすでに素晴らしい動画を強化するリッチメディア体験を作成することです。

InMobiでは、最もエキサイティングな新しいフォーマットの1つはゲーム内広告です — つまり、映画やテレビのプロダクトプレイスメントのように、ゲームプレイ内に有機的に表示される広告です。このタイプの広告は、ユーザー体験を中断することなく、繰り返しブランドインプレッションを提供します。これらのゲーム内インプレッションは、キャンペーンの標準的なバナー、インタースティシャル、動画のより高いコンバージョン率につながる可能性があります。微妙さと多様性が効果的なゲーム内広告の鍵です。広告は短時間しか表示されないため、シンプルさが重要です — 一方、多様性が重要であるため、ユーザーは広告を見ることに飽きません。

Brian Janelli、AdColony - Digital Turbine Companyグローバルクリエイティブシニアディレクター

Brian Janelli headshot

目標、KPI、測定戦術を定義する

クリエイティブなモバイル広告戦略を作成しようとするアプリマーケターは、まずターゲットオーディエンス、キャンペーンの主要KPI、キャンペーンの主要目標の測定方法を決定する必要があります。キャンペーンの目標に基づいて、クリエイティブは体験自体の方向性とユーザーフローを指示できます。マーケターがキャンペーン開始前にデザイナーと協力して、広告専用のコンテンツを作成できる場合、優れたデザイン資産は通常優れた完成した成果物に変換されるため、成功がほぼ保証されます。最後に、アプリマーケターは、明確なメッセージングをユーザーに提示し、必要に応じてクリエイティブのベストプラクティスを強化するために、ユーザーが広告内でどのように相互作用するように動機付けられるべきかを決定する必要があります。

顧客の消費者ペルソナを理解する

デザイナーは、リターゲティング広告に、元のキャンペーン開始と同じくらいの思考と努力を投入する必要があります。制作中、すべてのステークホルダーは、消費者が毎日非常に多くの広告にさらされていることを念頭に置く必要があるため、リターゲティング広告は、レイアウトとコピーの両方の観点から、可能な限り個人的に感じられる必要があります。

User acquisition ad example

小さなデバイスでの可読性のために、コピーが最小18ptフォントであることを確保し、コピーの背後にある背景画像は、大量のコントラストがあるように十分にシンプルである必要があります。クリエイティブデザイナーは、コンバージョン率を最大化するために、顧客のジャーニー、ターゲットオーディエンス、以前のユーザー行動メトリクスを完全に理解する必要があります。消費者ペルソナの理解が包括的であるほど、ユーザージャーニーのデザインを簡素化し、リターゲティングされたユーザー向けのメッセージングを策定することに絞り込むことが容易になります。

ユーザーにインストールへの明確なパスを提示する

ユーザーフローの複雑さに関係なく、ユーザー獲得キャンペーンを実行する際、デザイナーは体験全体を通じて常に画面上に明確なCTAボタンを含める必要があります。主要な目標がユーザー獲得である場合、アプリマーケターは常にユーザーにタップしてインストールするオプションを提示する必要があります。

ユーザー獲得専用の広告を設計する際に念頭に置くべきヒント:

  • すべての画面サイズの向きとレイアウトの応答性を考慮します。
  • CTAに注意を引くために、ループする環境アニメーションを使用します。鮮やかな色と大きく、ジューシーなボタンは、デザインにアプローチする際に常に重要です。
  • 広告体験の開始から影響を与えます。簡潔なコピーとともに、強調的なアニメーション、ユーザーの相互作用のためのオーディオフィードバック/触覚振動、およびユーザーに明確な指示を提供するアイコノグラフィーを使用します。
« プラットフォームからのプライバシー要件と、クライアントにソリューションを提示する際の最高のパフォーマンス機能のバランスを取る必要があります。 »
Brian Janelli、AdColony - Digital Turbine Company

ユーザーが広告をタップする原因を特定する

ユーザーが広告体験全体を通じてタップしている詳細なエンゲージメントを知ることは非常に重要です。この知識は、ユーザーの離脱がどこにあるか、機能ベンチマークを確立し、マーケターが特定のキャンペーン目標のためにクリエイティブ実行を調整できるフレームワークを作成するためのベストプラクティスを開発するのに役立ちます。

AdColonyでは、クリエイティブをテストする際、ボタンを使用するよりも、ナビゲーションにスワイプアクションを利用すると、より良いユーザーエンゲージメントが見られます。これは、ユーザーがボタンをクリックすると、広告体験からリダイレクトされる可能性が高いと感じるためです。さまざまなA/Bテストを通じて、ユーザーにエンゲージする方法に関する指示画面を提示する広告は、そうでない広告よりも通常パフォーマンスが良いこともわかりました。指示内の簡潔で直接的な言語は、コピーに付随するアイコノグラフィーを持つ指示と同様に、より良いエンゲージメントに変換されます。

Ad engagement example

さらに、より多くのタップ可能な要素が必ずしもより多くのユーザーエンゲージメントに変換されるわけではないことがわかりました。最終的に、広告内のコンテンツに応じて離脱が発生するためです。認知キャンペーンの異なるターゲットセグメントを見ると、若いオーディエンスは、広告との相互作用により多くの時間を費やす傾向がある大人と比較して、広告ユニット内で時間を費やす可能性が低いことがわかりました。

プライバシーとパフォーマンスのバランスを取る

最近のプライバシー変更により、ユーザーがモバイル広告体験をナビゲートする方法を指示する新しい許可プロトコルが導入されました。例えば、ユーザーがデバイスを傾けてゲームをプレイしたり、追加のコンテンツを表示したりできる加速度計へのアクセス許可を取得することが、今ではより困難になっています。これは、クライアントにソリューションを提示する際、プラットフォームからのプライバシー要件と最高のパフォーマンス機能のバランスを取る必要があることを意味します。プレイ可能な広告については、完全なインタラクティビティレベルではなく、1つまたは2つの相互作用をユーザーに提示すると、ユーザー獲得メトリクスが高くなることがわかりました。

若いモバイルゲーマーの世代がより短い時間で決定を下すことに慣れていることも明らかになっています。そのため、規模でA/Bテスト広告を実行できるほど良いです。レイアウトや色のトーンだけであっても、OS開発者でさえ、デザイン要素をよりネイティブに感じさせるために、アプリストアプラットフォームで微妙な要素をテストしていることに気づくでしょう。

クリエイティブガイドをダウンロード

これらのインサイトを実践に移す方法を見つけてください。Make It Worth The Clickでは、広告クリエイティブを設計する際に知っておく必要があるすべてを見ていきます。広告コピーの作成とレイアウトの最適化のヒント、プラス、さまざまなモバイル広告の内訳とデザイン作業を開始する前に考慮すべきことを提供するフォーマット「チートシート」を取得してください。

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Retargeting lexicon
Programmatic Advertising

The automated process of buying and selling advertising space through digital platforms.

View-Through Attribution
view-through-attribution

Refer to: Attribution Methodology

Uplift Test | アップリフトテスト
uplift-test

Remergeが実施するランダム化比較試験で、1つまたは複数の広告の増分効果を測定するためのテスト。

参照:ランダム化比較試験 (RCT)

Uplift Report | アップリフトレポート
uplift-report

アップリフトテストの結果をまとめたRemergeのレポート。オーガニックやその他のマーケティングドリブンなコンバージョンに加え、発生した増収益を提示。また、広告費、グループサイズ、コンバージョン量、コンバーター、グループごとの収益などの観測値や、その他の指標も含まれている

SKAdNetwork (SKAN)
skadnetwork

Store Kit Advertising Networkの略。Appleが提供するモバイルアトリビューションをトラッキングするための計測フレームワーク。2018年に導入され、2020年のiOS 14.5アップデートで広く実装された。

Segment | セグメント
segment

位置情報、人口統計、アクティビティレベル、購入・課金額、最後に特定のアプリを開いたのはいつかなど、共通の属性に基づくユーザーのグループ。

Retention Rate | リテンションレート
retention-rate

インストールやリエンゲージメントなどのイベント後、一定期間内にアプリ内でアクティブになったユーザーの割合のこと。定着率、継続率、顧客維持率ということもある。

Retargeting | リターゲティング
retargeting

広告主が、既存のユーザーに対して、同じデバイス内の他のアプリを通じてエンゲージするために使用するマーケティングチャネルの一つ。通常、ユーザーに特定のApp内イベント(購入、ゲーム内通貨の購入、初回注文など)を完了させるよう促すことなどが目的とされる。従来のリターゲティングの方法は、AAIDやIDFAなどのユーザーIDに依存している。

Reshuffle | リシャッフル
reshuffle

リシャッフルとは、テストグループやコントロールグループに属していたユーザーをランダム化し、マークすることを指す。

インクリメンタリティ測定では、特定のアプリケーションでグループをリシャッフルすることで、あるグループには広告が表示されないのに、他のグループには常に広告が表示されるという、時間の経過によるバイアスを集計することが可能になる。

リシャッフルは、測定が長期間にわたって実施されている場合や、広告配信の設定、セグメンテーション、クリエイティブ戦略などに大幅な変更があった場合に有効な手段。

Real-Time Bidding | RTB (リアルタイム入札)
real-time-bidding-rtb

広告枠を瞬時にプログラマティックオークションで売買するプロセス。RTBでは、広告バイヤーが広告枠に入札し、落札されると即座にバイヤーの広告が表示される。広告主やDSPなどのデマンド側は、複数の配信元から広告枠を最適に購入することができる。

Randomised Controlled Trial | ランダム化比較試験 (RCT)
randomised-controlled-trial-rct

特定の集団を無作為に、できるだけ類似した2つのグループ、すなわちテストグループとコントロールグループに分ける方法。

その他の記事
Queries Per Second | QPS (1 秒あたりのクエリ数)
queries-per-second-qps

DSPが入札を決定(広告配信)するために1秒間に処理できる件数。QPSが高いほど、リーチできるオーディエンスが増えるとされる。

Publisher | パブリッシャー
publisher

アプリマーケティングにおいて、パブリッシャーとはアプリデベロッパーのことであり、アプリ内に広告を掲載することで費用を得ることができる。例えば、広告主はアプリYを通してユーザーにリーチしたいので、アプリYに広告を表示するための費用を(パブリッシャーに)支払う。

その他の記事
Public Service Announcement Ads | PSA広告 (公共広告)
public-service-announcement-ad-psa-ads

寄付や交通安全の呼びかけなどのPSA広告をコントロールグループのデバイスに表示するインクリメンタリティ測定手法。実際の広告を配信することで、コントロールグループ内で広告が表示されたはずのデバイスの情報を得ることができる。表示されていないデバイスは、ノイズを減らすために測定から除外される。

Probabilistic Attribution | 確率的アトリビューション
probabilistic-attribution
Organic Behaviour | オーガニックビヘイビア
organic-behavior

特定のマーケティング活動に直接起因しないユーザーの行動。

Multi-Touch Attribution | マルチタッチアトリビューション
multi-touch-attribution
Mobile Measurement Partner | MMP (モバイル計測パートナー)
mobile-measurement-partner-mmp

アプリマーケティングにおいて、MMPとは、アプリ内やアプリに到達するまでの行動を計測することに特化したサービスプロバイダーのことを指す。アプリデベロッパーは、アプリにMMPを組み込むことで、特定の画面での滞在時間、流入元、アプリの起動頻度などのユーザー行動やApp内イベントをトラッキングできる。

Lifetime Value | LTV (ライフタイムバリュー)
lifetime-value-ltv

アプリのインストールを起点とし、ユーザーとブランド間の取引開始から終了までの期間全体において、ユーザーがアプリデベロッパーにもたらした収益の総額を算出したもの。ユーザーのロイヤルティーが高いほど、LTVが高いとされる。「顧客生涯価値」と訳される。

Last-Click Attribution | ラストクリックアトリビューション
last-click-attribution
Key Performance Indicator (KPI)
key-performance-indicator-kpi

ある施策の目標達成の効果を評価するために用いられる主要な指標。プログラマティック広告では、各広告配信の目標や性質によって、一般的な成果指標の種類が異なる。ROAS、CPA、リテンションレートなどがある。

Intent-to-Treat (ITT)
intent-to-treat-itt

インクリメンタリティ測定手法の一つで、コントロールグループ・テストグループの全ユーザーの行動を比較する。追加コストがかからず実施しやすいが、ノイズが比較的多く、RTB環境下での正確性に欠ける。

コントロールグループ内のユーザーには完全に広告を配信しないが、テストグループ内のユーザーには、広告接触ユーザーと非接触ユーザーの両方が含まれる。

Incrementality | インクリメンタリティ
incrementality

オーガニックやその他のマーケティング活動の上に、特定の広告配信の影響を測定する方法

Incremental Revenue | 増分収益
incremental-revenue-irevenue

広告配信によって直接発生した収益の推定値。

計算式
テストグループからの収益-コントロールグループからの収益=増分収益

Incremental Return On Ad Spend (iROAS)
incremental-return-on-ad-spend-iroas

広告配信の費用対効果を算出する際に使用するKPI。増分収益と広告配信に費やした金額との関係を評価するために用いられる。通常、パーセンテージで表記される。

計算式
パーセンテージ:[増分収益 ÷ 広告費]×100 = iROAS%
比率:増分収益 ÷ 広告費 = iROAS

その他の記事
Incremental Cost Per Action | 増分CPA (iCPA)
incremental-cost-per-action-icpa

増分CVのコストを評価するために使用されるKPI。

計算式広告費 ÷ [テストグループの行動 - コントロールグループの行動] = 増分CPA

Incremental Conversions | 増分CV
incremental-conversions

広告配信によって直接引き起こされたコンバージョンの推定量。

計算式
テストグループのCV数 - コントロールグループのCV数 = 増分CV

In-App Event | App内イベント
in-app-event

ログイン、登録、チュートリアルの完了、購入・課金など、ユーザーがアプリをインストールしてからアプリ内で行った行動のこと。これらのイベントは、MMPでトラッキングが可能。

Impression | インプレッション
impression

広告を広告掲載場所に表示すること。注意点として、インプレッションは、必ずしも広告の内容が閲覧されたことを意味するわけではない。

Identifier for advertisers (IDFA)
identifier-for-advertisers-idfa

Appleが生成し、すべてのiOSデバイスに割り当てられた一意のランダムなデバイスID。広告主はこのIDにアクセスすることで、アプリ間でのユーザーの行動をトラッキングし、パーソナライズ化された広告を表示したり、広告のインタラクションを特定したりすることができる。2021年4月にATTが導入されて以降、広告主がIDFAにアクセスするにはユーザーの許諾が必須となった。

Ghost Ads
ghost-ads

コントロールグループのユーザーに、プラットフォーム上の別の広告主が掲載した広告を表示することで、クリックやインプレッションのコストを削減するテスト手法。その際、コントロールグループの行動には「Ghost Impression」のマークが付き、どのコントロールグループのユーザーが広告と接触したかという情報を得ることができる。

General Data Protection Regulation | EU一般データ保護規則 (GDPR)
general-data-protection-regulation-gdpr

EU(欧州連合)およびEEA(欧州経済地域)におけるデータ保護とプライバシーに関する法律に基づく規制で、企業や組織によるデータの保存と使用方法についてユーザーに管理権限を付与するもの。GDPRを遵守するために、プログラマティック広告に携わる企業・組織は、データの保存と使用方法についてユーザーに明確に伝える必要がある。ユーザーが企業や組織のデータ処理に同意することで、ターゲティング広告が可能になる。

Exposure Rate | 露出率
exposure-rate

アップリフトテスト中に広告配信のターゲットとしたテストグループ内のユーザー総数に対し、少なくとも1回広告が表示されたテストグループ内のユニークユーザーの割合のこと。例えば、1,000人中900人のユーザーに広告が表示された場合、露出率は90%となる。

参照:アップリフトテスト

Deterministic Attribution | 確定的アトリビューション
deterministic-attribution
Deeplink | ディープリンク
deep-link

アプリのマーケットプレイス(Google PlayやApple Store)ではなく、アプリ内の特定の場所やページにユーザーを直接誘導するためのリンク。ディープリンクは、コンバージョンポイントに到達するために必要なステップを省き、ユーザーを目的のアクション(購入完了、コインの購入、注文など)が実行できる場所に直接誘導できるため、ユーザビリティの改善やコンバージョン率の向上が期待される。リターゲティング広告配信には必要な要素。

Test Group | テストグループ
test-group

アプリマーケティングにおいて、テスト時に特定の広告が表示される可能性のあるデバイス群のことを指す。これらのデバイスでの行動は、コントロールグループのデバイスでの行動と比較される。

比較:コントロールグループ

Control Group | コントロールグループ
control-group

アプリマーケティングにおいて、テスト時に特定の広告が表示されないターゲット層内のユーザー群のことを指す。これらのユーザーの行動は、テストグループ内のユーザーの行動と比較される。

比較: テストグループ

Contextual Targeting | コンテクスチュアルターゲティング
contextual-targeting

位置情報(国、都市、郵便番号)、言語設定、モバイルOS、デバイスモデル、およびパブリッシャー情報などのコンテキスト情報のみを使用したターゲティングの一種。固有のデバイスIDのトラッキングに制限がかかったことにより、代替手法として注目されている。

California Consumer Privacy Act | カリフォルニア州消費者プライバシー法 (CCPA)
california-consumer-privacy-act-ccpa

米国カリフォルニア州の住民のプライバシー権や消費者保護を強化する法案。2020年1月1日に施行。
CCPAは、消費者に以下の権利を提供する:
- 自身のどのような個人データが収集されているかを知ること。
- 自身の個人データが販売または開示されているかどうか、そして誰に対してかを知ること。
- 個人データの販売に反対すること。
- 自身の個人データにアクセスすること。
- 事業者に対して、その個人から収集された個人データの削除を要求すること。
- プライバシー権を行使しても、サービスや価格が同等であること。

Attribution Window | アトリビューション期間
attribution-window

広告のクリックまたはインプレッションに基づいたコンバージョンを特定するために考慮される時間枠を指す。アトリビューション期間は、広告主が設定した期間。例えば、ユーザーがある広告をクリックしたがすぐにコンバージョンに至らない場合でも、決められたアトリビューション期間内にコンバージョンに至った場合は、その広告がコンバージョンに貢献したと特定することができる。

Attribution Provider | アトリビューションプロバイダー
attribution-provider-ap

ユーザーのアプリ内行動を正しいメディアソースに割り当てるために、アプリ内計測を行いデータを提供するサードパーティ。一般的にはMMP (Mobile Measurement Platform) やDMP (Data Measurement Platform) と呼ばれる。アトリビューションプロバイダーは、①ユーザーがどこから来たかを特定、②現在のセッション (アプリ内遷移) と今後のすべてのセッションにおいて、そのユーザーからのすべての行動とコンバージョンを追跡することを可能にする。

Attribution Methodology | アトリビューション手法
attribution-methodology

コンバージョンがどのクリックやインプレッションを経由して達成されたか特定するプロセスを指す。一般的なアトリビューション手法には以下のものが挙げられる:

  • クリックスルーアトリビューション (Click-Through Attribution) - ユーザーのクリック行動に基づいて、コンバージョンに至った媒体を特定する手法。
  • ビュースルーアトリビューション (View-Through Attribution) - ユーザーへ配信された広告インプレッションに基づいて、コンバージョンに至った媒体を特定する手法。
  • 確定的アトリビューション (Deterministic Attribution) - 固有のデバイスIDに基づき、特定のクリックまたはインプレッションからユーザーがコンバージョンに至った媒体を特定する手法。従来のトラッキングID可能な広告配信で有効。
  • 確率的アトリビューション (Probabilistic Attribution) - 言語、タイムゾーン、IPアドレス、OSバージョンなどの基本的なデバイスデータに基づいて、特定のクリックまたはインプレッションに由来するユーザーのコンバージョンの可能性を特定する手法。No-ID(デバイスIDを用いない)で広告配信する場合に適用。
  • ラストタッチアトリビューション (Last-Touch Attribution) - ユーザーの最後の行動(例:アプリの起動、課金など、クライアントが目標とするコンバージョン)と、それに対応する広告のクリックまたはインプレッションとの間で整合性を確立させることで、コンバージョンに達した媒体を特定する手法。広告A、広告Bの2つの広告を見たユーザーが、広告Aを通じてコンバージョンに至った場合、その広告Aを配信したDSPに、コンバージョンイベントに対して100%の貢献度が割り振られる。
  • マルチタッチアトリビューション (Multi-Touch Attribution) - コンバージョンに至るまでのすべてのタッチポイントの貢献度を決定する手法で、マルチチャネルアトリビューションとも呼ばれる。1つの広告に100%の貢献度を割り振るのではなく、マルチタッチアトリビューションでは、コンバージョンに至るまでにユーザーが接触したすべての広告チャネルで貢献度を分ける。
Attribution | アトリビューション
attribution

広告を通じてコンバージョンに至るまでにユーザーが一定期間内に接触したタッチポイントから、コンバージョンに貢献した媒体を特定する方法。

その他の記事
App Tracking Transparency (ATT)
app-tracking-transparency-att

Appleが提供するプライバシーフレームワークで、iOSデバイスに割り当てられるデバイス固有の識別子であるIDFA(Identifier for Advertiser)にアクセスする前に、ユーザーからトラッキングの諾否を得るプロセスを管理する仕組み。2021年4月にリリースされたiOS14.5より導入された。ユーザーの許諾が得られない限り、広告主は、IDのトラッキングができず、パーソナライズ化された広告配信などができなくなる。

App Monetization | アプリの収益化
app-monetization

アプリパブリッシャーが自社のアプリから収益を得るための戦略。アプリ内広告、有料メンバーシップ、プレミアム機能または広告なしの体験に対する課金などによって成立する。ゲームアプリの中には、ダウンロードやプレイ自体は無料でも、ユーザーが次のレベルに早く進むために課金する必要がある場合などがこれに当てはまる。

Android Advertising identifier (AAID)
android-advertising-identifier-aaid

Androidデバイスに割り当てられるデバイス固有の識別子で、Googleが生成していることから、Google Advertising Identifier (GAID) とも呼ばれる。広告主はAAIDを使用してアプリ間でのユーザーの行動を追跡することで、パーソナライズ化された広告を表示し、広告のインタラクションを特定することができる。

Advertisers | 広告主
advertisers

広告主とは、広告を適切なタイミングで適切なメッセージを適切なオーディエンスに配信することで、売上やリードを獲得することに注力する個人または法人を指す。

モバイル広告業界では、広告主はエンドクライアントとなり、広告を通じてアプリの収益化(プロモーションやグロース)を行う。

Causal Impact Analysis | Causal Impact分析
causal-impact-analysis

統計的因果推論の最新の手法の一つとされ、Googleが開発した、デバイスIDなしで機能する計測フレームワーク。他のキャンペーンやオーガニックCVの影響を排除し、1つ以上のCVイベントの増分アップリフトを測定するもの。IDレスでの広告配信効果を評価するために使用される。

テレビ広告の効果測定と同様に、識別可能なサブマーケット(テストグループ)で広告配信を実施し、他のサブマーケットには露出させない(コントロールグループ)ことを原則とする。

Ghost Bids
ghost-bids

Ghost Adsのコンセプトをベースとする、よりリターゲティング広告配信に適したインクリメンタリティ測定手法の一つ。ノイズを減らすために、テストグループとコントロールグループ内のユーザーのうちRTBでリーチできるユーザーを比較する。テストグループには通常通り入札が行われるが、コントロールグループには「Ghost Bids(入札対象のユーザーではあるものの最終的には入札しなかった)」で結果を比較する。

Return on Advertising Spend | ROAS (広告費用対効果)
return-on-advertising-spend-roas

広告施策によって得られた収益と、それに費やされた広告費の関係を測定するKPI。

計算式パーセンテージ:
[収益÷広告費]×100=ROAS%
割合:売上高÷広告費=ROAS

参照:iROAS

Supply-Side Platform | サプライサイドプラットフォーム (SSP)
supply-side-platform-ssp

パブリッシャーと連携し、アドネットワーク上で広告在庫を販売する企業やそのサービス。

⇄ デマンドサイドプラットフォーム (DSP)

Demand-Side Platform | デマンドサイドプラットフォーム (DSP)
demand-side-platform-dsp

広告主に代わって、アドネットワーク上の広告在庫(インベントリ)を買い付ける企業やそのサービス。DSPのプラットフォームは、広告主が希望する広告枠を特定し、そこにリアルタイム入札 (RTB) を行うように構築されている。

⇄ サプライサイドプラットフォーム (SSP)

Open RTB
open-rtb

複数のパブリッシャーの広告在庫を、DSPがリアルタイムで入札できるデジタルマーケットプレイス。

参照:RTB (リアルタイム入札)

Self Attributing Networks (SANs)
self-attributing-network

Metaグループ (Facebook, Instagramなど)、Snap、Twitterのように、サードパーティのMMPを介さずに、内部で独自にトラフィックのアトリビューションを計測する機能を持つアドネットワーク。

Variable Bidding
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ユーザーのアプリ内行動パターン、コンテキスト情報、時間帯、広告掲載実績に基づいて入札価格を動的に調整すること。

Dynamic Product Ad | ダイナミックプロダクト広告 (DPA)
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ダイナミック広告とも呼ばれ、ユーザーの行動やフィードから取得した情報に基づいて動的に編成される広告のこと。例えば、ユーザーが商品Aを閲覧した場合、商品Aに関連する他の商品が自動で広告表示される仕組み。このタイプの広告は、各ユーザーに合わせた広告体験を提供することができるため、Eコマースやフードデリバリー、旅行業界などで多く利用されている。


Real-Time Audience Segmentation
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リアルタイムのイベントに基づいてオーディエンスを個別のセグメントに分割することで、ターゲットを絞った広告が可能になり、ユーザーの行動パターンや好みに合わせた広告が可能になります。

User Acquisition | ユーザー獲得 (UA)
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アプリに新規ユーザーを呼び込むために行うモバイルマーケティング施策のこと。有料UAは、モバイル広告ネットワークやソーシャルメディアチャンネルに掲載される広告を指し、オーガニックUAは、ASO (アプリストアの最適化) や広告主自身のチャンネルでのプロモーションが含まれる。

Programmatic Advertisement | プログラマティック広告
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デジタルプラットフォームを通じてリアルタイムに広告枠の売買(入札・広告表示)を行う自動化された仕組み。

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